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Quando foi iniciado o projeto de uma história em quadrinhos (HQ) ambientada em Sergipe, obviamente foi visto com estranheza por alguns que não acreditavam que poderia ser feita uma história onde haveria super-heróis, aventuras e contos pensados para um cenário local. Não existia uma referência, um mercado ou incentivo por parte dos produtores culturais que ajudasse a concatenar essa ideia. Essa inquietação se tornou mais forte quando era percebido um abismo nas produções locais em relação aos trabalhos nacionais e internacionais de quadrinhos.

Historicamente, quando falamos de Histórias em Quadrinhos (HQ) remontamos à ideia do surgimento das HQs modernasno final do século XIX, com a introdução de balões de fala nos personagens, algo que caracterizou os quadrinhos como uma forma diferente de arte até então. Em 1895, foi criado Yellow Kid, que muitos autores citam “como a primeira obra em quadrinhos, ou, como alguns preferem posicionar, a primeira obra dos quadrinhos modernos, pelo uso do balão de texto junto à sequência de desenhos.” (LIMA, 2008). Segundo SILVA,

As Histórias em Quadrinhos são um tipo específico de arte. Quadrinho não é literatura, não é pintura nem é desenho, é sim uma junção de várias expressões artísticas, mas que forma uma que se diferencia das outras demais. (SILVA S/A, Pg. 1)

No Brasil, a Impressão Régia só surgiu em 13 de maio de 1808, depois da transferência da Corte Portuguesa para o país, mas foi somente a partir da década de 1830 que a imagem passou a fazer parte das informações contidas em impressos, tendo ganhado importância em 1876 , quando as ilustrações se tornam um diferencial para o sucesso das publicações periódicas e jornais diários, atingindo um grande público. Artistas como Manuel Araújo Porto Alegre (1806-1879) e Ângelo Agostinni (1843-1910), durante o período do 1º e 2º Império, influenciaram a produçãode revistas ilustradas e o desenvolvimento da imprensa e da arte gráfica brasileira, fazendo críticas ao Império e à sociedade. Encontramos estudos publicados por Natani Nogueira e Valeria Fernandes (2014), por exemplo, indicando que, inicialmente, Manuel Araújo Porto Alegre lança a revista ilustrada intitulada Lanterna Mágica, apresentando a charge à imprensa nacional. O estilo de desenho das charges foi trazido da França para o Brasil pelo artista, quando passou uma temporada no país. Porém foi com a revista Nhô Quim, publicada em 30 de janeiro de 1869 pelo artista Ângelo Agostinni, e continuada pelo artista sergipano Cândido Aragonez de Faria (1849-1911), que ficou conhecida a produção de Quadrinhos brasileiros.

O desenvolvimento das Histórias em Quadrinhos foi mais abrangente a partir do séc. XX, quando foram publicadas independentemente dos jornais. Em 1905, surgiram as histórias em quadrinhos nacionais com o lançamento da revista O Tico-Tico, trazendo o personagem Chiquinho, de Luís Gomes Loureiro (1889-1981). Graças à revista, surgiu também as personagens Lamparina, de J. Carlos (1884-1950), Zé Macaco e Faustina, de Alfredo Storni (1881-1966), Pára-Choque e Vira- Lata, de Max Yantok (1881-1964) e Reco-Reco, Bolão e Azeitona, de Luiz Sá (1907-1979).

Os EUA se tornaram uma indústria de tirinhas, que posteriormente se chamariam “Comics Book” (SILVA, 2012). As HQs ganharam mais popularidade no final dos anos 1930, quando as histórias sobre fatos humorísticos e situações familiares, passaram a ser substituídas pelo gênero de aventura e ação surgindo assim os super-heróis, que até hoje fazem sucesso, como Batman, Super-Man, Capitain America e outros. A indústria norteamericana causou um grande rebuliço no mercado internacional de quadrinhos. Isso certamente gerou um grande impacto nas produções brasileiras de quadrinhos que, ou se adaptaram, ou mesmo pararam de produzir por conta da grande concorrência. Quando se observa o cenário regional e local de quadrinhos, essa forte concorrência fica ainda mais clara.

Podemos então levantar algumas dúvidas sobre a produção de Histórias em Quadrinhos em Sergipe. Será que realmente o grande número de publicações de outras revistas estrangeiras ofuscam a produção regional de histórias em quadrinhos? Ou talvez o público não consiga enxergar essas  produções por conta da não identificação com o produto, já que está o tempo todo sendo bombardeado por quadrinhos que retratam diversas culturas menos a sua? Ou os artistas e autores não conseguem observar o campo vasto que a nossa cultura tem para ser contada em artes narrativas gráficas que mexam com o imaginário local e causem pertencimento e empoderamento  cultural?

Ainda analisando o fator notoriedade nas produções locais, o que podemos também verificar é que a exposição em grandes meios de comunicação, como cinema e televisão, é carregada de diversos  estereótipos apresentados pelos filmes, novelas e séries sobre o cenário nordestino brasileiro, gerando uma não identificação dos indivíduos que fazem parte daquele universo cultural. Entender isso nos traz uma reflexão sobre a questão da identidade cultural e a quebra de preconceitos que ainda persistem devido à uma apresentação estereotipada de uma realidade retrógrada do Nordeste brasileiro.

No artigo Você tem cultura?, publicado em 1981, o antropólogo Roberto Damatta nos apresenta uma série de questionamentos acerca da cultura, inclusive sobre o modo como a tratamos. Primeiramente, observando que o termo “cultura” é bastante abrangente e diversos autores se debruçaram sobre esse assunto, Damatta nos apresenta alguns conceitos para termos uma luz sobre o debate. Para ele, a palavra “cultura”, “enquanto categoria do senso-comum, ocupa como vemos um lugar importante no nosso acervo conceitual, ficando lado-a-lado de outras, cujo uso na vida cotidiana é também muito comum” (DAMATTA, p. 122. 1981). Ao analisarmos a primeira observação de Damatta, entendemos que estamos rodeados de cultura, sabemos que ela é importante, porém podemos não perceber suas nuances e questionar seus aspectos intrínsecos.

Assim, aprofundando mais,

cultura é, em Antropologia Social e Sociologia, um mapa, um receituário, um código através do qual as pessoas de um dado grupo pensam, classificam, estudam e modificam o mundo e a si mesmas. É justamente porque compartilham de parcelas importantes deste código (a cultura) que um conjunto de indivíduos com interesses e capacidades distintas, e até mesmo opostas, transformam-se num grupo e podem viver juntos sentindo-se parte de uma mesma totalidade (DA MATTA, 1981, p. 123)

Segundo Damatta, as pessoas tendem a elogiar ou difamar alguém ou algo a partir do seu entendimento do que ela acha de cultura. Ao menosprezar um rito, uma manifestação religiosa ou um objeto artístico comparando com outro de uma “cultura maior”, cria-se uma espécie de status de uma cultura mais importante que a outra, porém o que deve ser analisado é sim aquilo que cada pessoa atribui como uso para o seu próprio entendimento. Talvez as palavras um tanto quanto radicais de Sigmund Freud (1856-1939) sobre cultura possam fazer sentido, quando ele diz que:

reconhecemos, portanto, o nível cultural de um país ao vermos que nele se trata e se cuida metodicamente detudo que serve à exploração da Terra pelo homem e à sua proteção contra as forças naturais, em suma: de tudo que lhe é útil. (FREUD, 2010, p.109)

Estamos acostumados a ler revistas do Batman, em Gotham City, e do Superman, em Metrópolis, protegendo suas cidades. O leitor praticamente conhece toda a cidade de Nova Iorque com as histórias do Homem-Aranha (Spiderman) e do Demolidor (Daredevil), mas por que não temos histórias que destacam a cidade onde moramos? Por que não podemos criar um universo fantasioso, como nas HQs do gênero de superheróis, aproveitando os marcos e locais da cidade, suas histórias e acontecimentos locais? Assim, o cidadão aracajuano e sergipano poderia reconhecer seu local.

Ao colocar níveis culturais, novamente indicamos que existe uma hierarquia cultural, sobre a qual Luís Câmara Cascudo (1898- 1986) também explana. Para Cascudo, em todos os países,

haverá uma cultura sagrada, hierárquica, venerada, reservada para a iniciação, e a cultura popular, aberta à transmissão oral e coletiva, estórias e acessos às técnicas habituais do grupo, destinada à manutenção dos usose costumes no plano do convívio diário. (CASCUDO,1998, p. 400)

Essa hierarquização, segundo Damatta, é apresentada em alguns aspectos. Para ele, “teríamos a cultura e culturasparticulares e adjetivas (popular, indígena, nordestina, de classe baixa, etc.) como formas secundárias, incompletas e inferiores de vida social.” (DAMATTA, 1981, p.124)

Analisando o caso da cultura nordestina, que é rica em cores, sabores, produções artísticas, literárias e científicas, o estereótipo ainda é presente nas produções da indústria cultural. A jornalista Débora Marx nos apresenta muito bem como ainda é representado de maneira retrógrada o nordeste brasileiro.

Cactos, solo rachado, mandacarus, homens e mulheres pobres, falta d’água, seca... Esses são só alguns dos inúmeros estereótipos que rondam o nordeste brasileiro no cinema atual. Parece-me que os diretores, produtores e roteiristas não veem graça em abordar um nordeste que cresce, se transforma e se inova. (MARX, 2015)

Com a inquietação de Débora Marx, o anseio dos produtores culturais em modernizar o Nordeste também pode partir do medo da rejeição dos agentes culturais e dos consumidores. Porém, para fazer essa modernização, é preciso analisar como será feito esse processo. Nestor Garcia Canclini nos traz questionamentos sobre a modernização da cultura e a hibridação do tradicional e do moderno. Para ele,

o que já não se pode dizer é que a tendência da modernização é simplesmente provocar o desaparecimento das culturas tradicionais. O problema não se reduz, então, a conservar e resgatar tradições supostamente inalteradas. Trata-se de perguntar como estão se transformando, como interagem com as forças da modernidade.” (CANCLINI, 1998, p. 218)

É a partir desses questionamentos sobre os aspectos culturais que podemos perceber as análises das produções locais. Além deles, a modernização das práticas culturais “remodela, refaz ou abandona elementos que esvaziaram de motivos ou finalidades indispensáveis a determinadas sequências ou presença grupal.” (CASCUDO, 1998, p. 400). Assim, “o conceito de cultura, ou, a culturacomo conceito, então permite uma perspectiva mais consciente de nós mesmos.” (DAMATTA, 1981 p. 127). Concordamos com Lucy Niemeyer acerca das reflexões sobre a cultura, sendo que:

com elas, o ser humano reconstrói, a cada momento, a sua leitura de mundo e, em face dela, ele se situa, se localiza frente ao mundo. Essa orientação é fundamental para que ele se conheça, se  reconheça, se sinta parte, enfim, integre-se. (NIEMEYER, 2008, p. 52)

Essas orientações para observação das práticas culturais podem ser cultivadas por meio de um olhar mais contemporâneo, levando em consideração tanto os aspectos dos indivíduos, como também as suas particularidades dentro de um conjunto de ações.

Sobre as práticas e culturas nacionais, Stuart Hall defende que:

em vez de pensar as culturas nacionais como unificadas, deveríamos pensá-las constituindo um dispositivo discursivo que representa a diferença unidade ou identidade. Elas são atravessadas por profundas divisões e diferenças internas, sendo “unificadas” apenas através do exercício de diferentes formas de poder cultural. Entretanto- como nas fantasias do eu “inteiro” de que fala a psicanálise lacaniana -as identidades nacionais continuam a ser representadas como unificadas. (HALL, 2006, p. 61-62)

Considerando que as Histórias em Quadrinhos podem ser definidas também como um produto de Design Gráfico e Design Editorial, já que abrangem aspectos pictóricos (desenho, pintura, colagem e/ou fotografia) e comunicação (SILVA, 2015, p. 12), observamos a importância da análise de aspectos culturais para a elaboração deste produto. Os quadrinhos hoje são considerados como literatura e receberam sua devida importância ganhando espaço nas estantes de livrarias que antes eram ocupadas apenas por livros. As HQs fazem parte de um contexto de manifestações culturais que compõem o imaginário popular, retratando a realidade social, psicológica e política da sociedade de seu tempo, transmitindo ao leitor conceitos, modos de vida e visões do mundo. As HQs podem servir tanto como entretenimento de forma a divertir o leitor, como também servem de registro histórico, vemos isso na obra Maus de Art Spiegelman (1948 -):

Spiegelman nos presenteia com um dos relatos mais comoventes já desenvolvidos a respeito do massacre judeu durante a Segunda Guerra Mundial. A contribuição da graphic novel para estudos voltados à memória do Holocausto é enorme. (RADÜNZ, 2014. p. 02).

Em 1992, Maus recebeu o prêmio Pulitzer de jornalismo, prêmio estadunidense outorgado a pessoas que realizam trabalhos com excelência na área do jornalismo, literatura e composição musical, sendo ela a primeira História em Quadrinhos a conseguir tal premiação, considerando a sua importância histórica ao falar do massacre judeu na Segunda Guerra Mundial. O que mostra como as Histórias em Quadrinhos podem abordar temas importantes com competência, não servindo apenas como uma leitura para passar o tempo, mas sendo um verdadeiro objeto de estudo em ambientes escolares, seja pela linguagem dos quadrinhos ou pelos temas abordados.

Aliado ao fato de que os quadrinhos se valem de uma linguagem verbal e não verbal, podendo ser chamada de leitura em um sentido mais amplo do que o comumente aplicado ao termo, é possível ler uma história em quadrinhos antes da alfabetização, pois a leitura é conduzida pelos desenhos, o que a torna mais fácil e atrativa para os jovens. Em sua obra Quadrinhos e arte sequencial, Will Eisner (1917-2005) cita que:

As histórias em quadrinhos comunicam numa “linguagem” que se vale da experiencia visual comum ao criador e ao público. Pode-se esperar dos leitores modernos uma compreensão fácil da mistura imagempalavra e da tradicional decodificação de texto. (EISNER, 1989, p. 07)

Segundo Will Eisner, renomado quadrinista americano que teve 70 anos de carreira atuando em diversas áreas, alguns elementos importantes que compõem os quadrinhos são o desenho, cartum, criação escrita e o design. Podemos dizer que o design e as HQs se relacionam em alguns aspectos. Na obra “O que é e o que nunca foi design gráfico”, o designer, doutor em comunicação social e mestre em comunicação e cultura André Villas Boas define Design como:

área de conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicativo. (VILLAS-BOAS 2007, p. 27)

Concordamos com Will Eisner que, ao se produzir histórias em quadrinhos, devem ser levados em consideração processos criativos que podem ser entendidos como processos de Design. Segundo Eisner, o escritor de histórias em quadrinhos está muito próximo da criação de técnicas de escrita teatral e produção de imagens (EISNER, 1999, p. 122). Assim:

Na arte sequencial, as duas funções estão irrevogavelmente entrelaçadas. A arte sequencial é o ato de urdir tecido. Ao escrever apenas com palavras, o autor dirige a imaginação do leitor. Nas histórias em quadrinhos imagina-se pelo leitor. Uma vez desenhada, a imagem torna-se um enunciado preciso que permite pouca ou nenhuma intepretação adicional. Quando a palavra e imagem se “misturam”, as palavras formam um amálgama com a imagem e já não servem para descrever, mas para fornecer som, diálogo e textos de ligação. (EISNER, 1999. p. 122)

Levando em consideração as metodologias do Design e se utilizando da ótica da Semiótica da Cultura, que propõe a investigação dos signos culturais e as suas representações, é possível concordar com Irene Machado ao afirmar que:

o mundo da cultura é aquele das relações arquitetônicas, por exemplo, daquelas em que o homem se interroga sobre si, sobre seu entorno e, ao fazê-lo, articula relações interativas capazes de enunciar respostas a partir das quais constrói conhecimentos. (MACHADO, 2013, p. 149)

Concatenando ainda mais com a produção de Histórias em Quadrinhos, concordamos também que:

Toda imagética presente nos quadrinhos, pode-se afirmar, trata-se de uma representação, à medida que, aquilo que se apresenta ao receptor a partir do discurso visual, não se apresenta enquanto o próprio elemento real do mundo, mas sim como uma realocação de um significado a partir de um outro elemento significante. Esse significante visual se expõe, tradicionalmente,enquanto algum tipo de manifestação pictórica de ordem expressiva. (SOUSA, 2013, p. 15.)

Concordamos com Adriana Melo e Ricardo Abelheira, autores do livro Design Thinking & Thinking... Design, ao afirmarem que “o papel do designer foi se aprofundando como um agente de transformação da sociedade, influenciando sua cultura material e de comunicação.” (MELO & ABELHEIRA, 2015, p. 18), e, para produção e fortalecimento desses aspectos culturais locais, podemos usar até aspectos do movimento tropicalista,

que divulgava o conceito de antropofagia, no sentido de que os brasileiros deveriam devorar a experiência estrangeira, mas não a imitar, mas sim a reinventar em termos brasileiros, conferindo ao produto um caráter autônomo e de exportação (VELOSO 1997, p. 247 apud SAAB, 2013, p. 80-81).

Para esse feito, acreditamos muito na premissa do design atitudinal, que tem como objetivo

elaborar um produto que promova a expressão da heterogeneidade humana e o exercício de uma identidade visual, que manifesta e atualizada, articule o ser com a sua cultura material de modo mais sensível e prazeroso. (NIEMEYER, 2008, p. 62)

Damatta nos apresenta ainda que:

num país como o nosso, onde as formas hierarquizantes de classificação cultural sempre foram as dominantes, onde a elite sempre esteve disposta a autoflagelar-se dizendo que não temos uma cultura, nada mais saudável do que esse exercício antropológico de descobrir que a fórmula negativa - esse dizer que não temos cultura, é paradoxalmente um modo de agir cultural que deve ser visto, pesado e talvez substituído por uma fórmula mais confiante no nosso futuro e nas nossas potencialidades. (DA MATTA, 1981, p. 127-128)

Assim, concatenamos com Damatta, quando ele afirma que “e isso só se faz com uma atitude aberta para as formas e configurações sociais que, como revela o conceito de cultura, estão dentro e fora de nós. (DAMATTA, p. 127 1981)”.

Compreendemos o pensamento de Niemeyer que identifica:

o novo papel do design de objetos sistemas de comunicação parece ser o de reinserir os valores humanos e da sensibilidade humana no mundo material, e para fazer nossas interações com o produto menos impessoais e estritamente funcionais, e mais relacionais, agradáveis e confiáveis. (NIEMEYER, p. 52. 2008)

Entendemos que:

na medida em que Lyotard (tal como Focault) aceita que o ‘conhecimento é a principal força de produção’ nestes dias” (HARVEY, 2002), podemos dizer que se conhecimento local e poder local não podem ser tomados como sinônimos, eles estão, pelo menos, visceralmente relacionados. (FALCON et SANDES, p. 48. 2018)

Concordamos com Will Eisner ao tratar da produção de Histórias em quadrinhos e da tentativa do artista em gerar um produto criativo e inovador. Para Eisner:

é precisamente nesse aspecto que há maior oportunidade de desenvolvimento da aplicação da arte dos quadrinhos. Esse é o confronto primordial e contínuo enfrentado pelo desenhista de quadrinhos. Existem apenas duas maneiras de lidar com ele: tentar e correr o risco do fracasso ou simplesmente não tentar – isto é, evitar qualquer tema que não possa ser facilmente solucionado pelos clichês já existentes nas histórias em quadrinhos. (EISNER, 1999. p. 137)

Esse produto pode ter uma relação um tanto folclórica quanto ao seu papel na cultura. Entendendo folclore segundo Cascudo, que “é a cultura do popular tornada normativa pela tradição, compreende técnicas e processos utilitários além da sua funcionalidade” (CASCUDO, p. 400. 1998). Assim, qualquer objeto que projete interesse humano, além da sua funcionalidade imediata, material, lógica, é folclórico.” (CASCUDO, p. 401. 1998), pode ser um objeto que traga novos campos de possibilidades.

Concordamos com Will Eisner ao elucidar sobre a arte sequencial e produção de histórias que aproximem o leitor e a cultura. Segundo Eisner:

É óbvio que a arte sequencial tem limitações. Uma imagem, retratando sem palavras um gesto ou uma cena, pode, por exemplo, comunicar mensagens profundas e uma certa carga de emoção. (...) Uma composição artística que retrata a vida não permite uma participação muito grande da imaginação do leitor. Contudo, o reconhecimento de pessoas da vida real na obra e o acréscimo de ações “intermediárias” são suplementos fornecidos pelo leitor a partir das suas próprias experiências. Essencialmente, porém, o que é solicitado do leitor é estabelecido com precisão pela arte. (EISNER, 1999. p. 137)

Assim, podemos refletir sobre a cultura e as produções que podem ser feitas a partir da análise e do incentivo por meio de financiamento coletivo:

a cultura e a criatividade existem universalmente e, se forem potencializadas, podem cruzar as fronteiras do subdesenvolvimento e da pobreza. Consumir cultura é um direito do cidadão já há algum tempo reconhecido, mas o direito de produzir cultura pode ser uma novidade. Deixando claro o conceito, pode-se afirmar que criar condições para que todos os brasileiros tenham a oportunidade de produzir e consumir cultura é objeto de política pública e exige investimento transversal, que começa no abraço entre cultura e educação; enquanto que ganhar e acumular capital vendendo bens e serviços culturais já é um problema de mercado.(FALCON et SANDES, p. 55. 2018)

Com isso, compreendemos melhor a importância do projeto CONTOS SERIGY: uma antologia sergipana em quadrinhos como algo que pode servir de base para outras pessoas que desejam pesquisar sobre a cultura sergipana, ou quadrinhos, além de oferecer um produto feito por alguém da região que fala da sua terra de maneira a não diminuir a cultura local e sim enaltecer e mostrar problemas que pouco são vistos em outras produções culturais.

Sabemos da importância dos quadrinhos na entrada de novos leitores para a literatura. Os quadrinhos de Mauricio de Sousa, criador da Turma da Mônica, auxiliaram muito na alfabetização dos brasileiros. Os quadrinhos ajudam na formação crítica de um indivíduo e ajudam a difundir aspectos de uma cultura.

Assim, é possível criar produtos que atraiam o público com temática da sua própria cultura,  fortalecendo aspectos importantes da sua identidade cultural. Com essas premissas, nós almejamos novos horizontes ao produzir novas histórias que carregam a nossa cultura, já sabendo que existe um público ansioso e ávido por consumir produtos de origem local.

 

Por Júnior Santos e Marlone Santana

Publicado originalmente em: Contos Serigy - Uma antologia sergipana em Quadrinhos. 2021

Referência: SANTANA, M. et al. Contos Serigy: uma antologia sergipana em quadrinhos. Editora Serigy Comics. Aracaju-SE. 2021